Knigi-for.me

Коллектив Авторов - Цифровой журнал «Компьютерра» № 177

Тут можно читать бесплатно Коллектив Авторов - Цифровой журнал «Компьютерра» № 177. Жанр: Прочая околокомпьтерная литература издательство неизвестно, год неизвестен. Так же Вы можете читать полную версию (весь текст) онлайн без регистрации и SMS на сайте knigi-for.me (knigi for me) или прочесть краткое содержание, предисловие (аннотацию), описание и ознакомиться с отзывами (комментариями) о произведении.

Я говорю, это всё такие рутинные вещи, которые выполняются тысячу раз… Иногда делается «пила». То есть мы решаем, что уровень у нас будет состоять из десяти отдельных головоломок и они идут такой пилой. Скорее даже волной: поначалу совсем лёгкие, для разгона; потом они так круто вырастают по сложности и последний этап – «босс». Следующий уровень – снова падение на более простые головоломки. Получается такая порция головоломок на один сеанс. Но следующая волна уже покруче. В других случаях мы решаем просто линейные сделать, если головоломок в комплекте немного.

Эта кухня, она очень рутинная и давно известна.

— А были какие-то фишки с расчётом на то, что головоломки будут работать на устройствах с тачскринами? Или, в целом, это виды головоломок, знакомых игрокам по предыдущим годам?

— Игра идеально походит для тачскрина в том числе и потому, что мы специально старались не усложнять правила и отказались от ввода некоторых дополнительных условий в головоломки. В итоге в неё очень легко играть, а правила движения очень простые. Никаких дополнительных хитрых ходов и кнопок нет. Могу сказать, что специфика тачскрина заключается в простоте правил.


Симметричные варианты конфигурации игровых полей в Marbly

— Выбирая операционную систему, вы, вместе с Андреем и Николаем, просто отталкивались от того, что у WildSnake или у Вас лично был какой-то позитивный опыт работы с эппловской платформой? Почему именно iOS, а не тот же Android? Или не обе операционки сразу?

— Да, WildSnake издавались на айфоне, и у них был этот опыт. То есть они примерно знали, что им предстоит, у них были все эти development tools, и они точно знали, что они всё в разумное время запрограммируют и сделают. Но, к сожалению, ни у кого из нас не было опыта разработки такого бесплатного продукта. Совершенно непонятно, как делать деньги на бесплатной игрушке, и здесь мы до сих пор плаваем и сейчас активно собираем обратную связь. Смотрим, как игроки играют, как происходит этот процесс. Чем пользователи недовольны, как бы подтянуть и улучшить нашу систему вторичного сбора денежек за бесплатный продукт.

— Сейчас массовое распространение получил сбор денег за всякие power-ups в игрушках, а в головоломках это могут быть либо подсказки, либо пропуск какого-либо сегмента, если что-то не получается. Это ведь очень похоже на современный стандарт?

— У нас тоже есть некие power-ups. Когда ты можешь делать undo (отмену последнего хода) или restart (запуск заново) головоломки – это всё стоит игровых денежек. Для новичков мы даём довольно солидный аванс, но те, кто начинает играть более-менее сложные уровни, этой игровой валютой должны более активно пользоваться. Даже мне, а за последнее время я проиграл по пять раз все эти двести головоломок и меня уже от них тошнит, честно говоря, и то приходится пользоваться этими возможностями помочь себе. Иногда что-то забываешь, делаешь неверный ход, и всё. Но если человек аккуратный, он может все головоломки бесплатно проиграть. Если же игрок спешит и любит за десять минут что-то такое сделать, он не такой усидчивый, старательный и не планирует вперёд, он за это заплатит.

Мы так рассчитали, что базовый уровень головоломок делается любым нормальным игроком без проблем. А на втором уровне – challenges мы, с одной стороны, даём заработать монетки, но он и пожирает их довольно активно.


Две «вкладки» режима отображения списка уровней Marbly. Слева — обычные уровни. Справа — те самые challenges

— Получается, что внутриигровая возможность получить эти ресурсы существует. Многие игры отказывают игроку в этой возможности: мол, покупайте только за реальные деньги.

— Безусловно, они есть. Блестящий игрок может весь продукт сделать с лёту без копейки денег. А начинающий и вовлечённый игрок (мы не хотим брать деньги с того, кому игра не понравится) в конце-концов обнаружит, что ему лучше прикупить этих монеток. Просто чтобы комфортнее себя чувствовать. Ну и нам дать заработать не грех.

— Чуть раньше Вы говорили, что в некоторых головоломках достаточно сделать один неправильный ход и всё портится. Значит ли это, что все головоломки в игре — с единственным решением? Или нельзя говорить о такой общей черте?

— Нет, они не с единственным решением, но иногда можно сделать фатальный ход, который тебя заводит в тупик. То есть это головоломки с тупиками и действия в них необратимые. Каждый ход должен уничтожить группу шариков на экране. А в какой-то группе может оказаться менее трёх шариков, вы их никак физически не сможете удалить с экрана и, следовательно, не сможете решить головоломку. Алгоритм, как правило, не единственный, но всегда есть опасность сделать неверный ход.

Что ещё очень хорошо и за что я люблю моих партнёров, — это момент, когда они работают над головоломками: они всегда делают нестандартные конфигурации полей. Я-то всё время делаю квадрат или прямоугольник. А если мне нужно создать какую-то хитрую топологию, я туда просто препятствия какие-нибудь вставляю. Они делают примерно то же самое, но немного иначе – вырезают лишние клетки из игрового поля. В итоге оно выглядит не просто прямоугольником, а какой-то обрезанной или вовсе кружевной фигурой. Казалось бы, пустячок, но насколько же это визуально приятно, необычно, разнообразно и вовлекает тебя в игру! И никогда не известно, какой геометрии будет следующий «остров».

Если говорить об обратной отдаче, я думаю, что наша игра предварительно даёт нам довольно обнадёживающие результаты. Она людям нравится, и, наверно, во многом именно из-за эстетического момента. По-моему, у нас получились довольно красивые головоломки. Они, конечно, и хитрые, и, как это говорится, challenging. Трудноватые, дразнящие и всё такое. Они не то чтобы безумно красиво оформлены – это абсолютно абстрактное поле с абсолютно абстрактными шариками. Но разнообразие цветов и симметрия в их конфигурациях мне кажутся очень красивыми. Несмотря на то что мне Marbly уже порядком надоела, я с определённым удовольствием решаю эти головоломки снова и снова.


Слева — фигурное игровое поле в форме букв VIP. Справа — тупиковая ситуация, которую уже невозможно разрешить, не воспользовавшись отменой ходов

— Немного отойду от компьютерных технологий и перескочу к бумажно-картонным. У любителей настольных игр всегда есть свои особые группы преференций: кто-то предпочитает квадратные поля и клетки, а кому-то больше нравятся гексагональная разбивка игрового поля. Может, и Вы тяготеете к каким-то определённым форматам полей?

— Больше всего я люблю, пожалуй, гексагональные поля. Дело в том, что стандартное квадратно-гнездовое — немножечко скучное и уже переразработанное. Треугольное чересчур давит на создание. Там слишком много клеток и, на самом деле, мало направлений. А гексагональные — они, в некотором смысле, оптимальные. Единственное, что не очень хорошо: поля получаются маленького размера, поскольку сами клетки оказываются относительно большими.

На самом деле, я всегда наступаю на горло собственной песне и выбираю ту сетку, которая подходит под смысл механики игры. Например, я помню, что для меня было большой дилеммой, когда вышел Bejeweled. Такая знаменитая знаковая игра. Она вызвала у меня бурю чувств. С одной стороны, большой восторг, поскольку она очень простая и в ней было несколько блестящих идей. Совершенно роскошных! Но при всём этом она была отвратительно реализована. Все идеи были собраны правильно, но обвеска игры была сделана из рук вон плохо.

Безумно досадно, что они так просадили замечательный букет идей. Это заставило меня подумать над альтернативами. Обычно я не стараюсь кому-то следовать, хоть в этом и нет ничего предосудительного. Но тут я постарался их же букет концепций воплотить так, как я считаю правильным. И тогда получилась игра Hexic. Но ведь у тех, кто играет в Hexic, не возникает ассоциаций с Bejeweled. Даже если я сам считаю, что, в глубине, эти ассоциации довольно сильные. А когда я разрабатывал Hexic, чтобы эти параллели ещё дополнительно припрятать, искал не квадратно-гнездовое, а другое поле. И тут как раз гексагональное хорошо сработало.


Bejeweled (слева) и Hexic (справа)

— Может, в этом и дело, что люди часто не на механику обращают внимание, а на визуальное оформление игры?


Коллектив Авторов читать все книги автора по порядку

Коллектив Авторов - все книги автора в одном месте читать по порядку полные версии на сайте онлайн библиотеки kniga-for.me.