Knigi-for.me

Коллектив Авторов - Цифровой журнал «Компьютерра» № 177

Тут можно читать бесплатно Коллектив Авторов - Цифровой журнал «Компьютерра» № 177. Жанр: Прочая околокомпьтерная литература издательство неизвестно, год неизвестен. Так же Вы можете читать полную версию (весь текст) онлайн без регистрации и SMS на сайте knigi-for.me (knigi for me) или прочесть краткое содержание, предисловие (аннотацию), описание и ознакомиться с отзывами (комментариями) о произведении.

— Они же и не ищут параллели, если те не бросаются в глаза. Это профессионалы могут увидеть какие-то хитрые связи. А игроки же идут туда за эмоциями, правда?

— Что для Вас было раньше: настольные игры, головоломки, компьютерные игры? Как оно перетекало одно в другое?

— Я всегда обожал настольные игры. Причём я любил их все и совершенно беззаветно. И когда мне в руки попал компьютер (практически в индивидуальное пользование), я решил, что наступила новая золотая эра именно для настольных игр. Я считал, что на компьютерах, особенно если они будут связаны между собой, это будет совершенно новая история. Ведь массу всего придумать можно, поскольку нет бумажных ограничений: всё легко восстанавливать, легко вести счёт и так далее. Надо сказать, что все мои первые игры были, скорее, настольными в компьютерном варианте. И я написал их довольно много, но все мои ожидания скорее не оправдались. На компьютеры пришли, в основном, аркады и пулялки, а не настольные игры. Последние пришли значительно позже и, несмотря на то что серьёзно бились за своё место, так, по-моему, ничего и не заработали.

Я помню был длительный период, когда разработчики игральных карт и настольных игр очень резко ринулись на компьютерный рынок, но у меня такое ощущение, что они там буквально слёзы собирали, в сравнении с их доходами на рынке печатных игр. При этом массовый поиск в индустрии продолжался и были найдены очень разумные и удачные жанры. RTS – это совершенно идеальная компьютерная версия настольной игры. Такая, какой она должна быть. Если говорить о стиле и ваших ощущениях от настольной игры, которую перенесли на компьютер, то RTS воспроизводит это практически идеально.


Settlers of Catan — Колонизаторы (Фото — пользователь Flickr wetfeet2000 — CC BY-SA)

— Существуют ли ограничения, которые в этом контексте накладывает компьютер? То, что в картоне просто организовать, а на компьютере – почти невозможно?

— Безусловно, они есть. Во-первых, непосредственно живое общение. И это суть 90 процентов настольных игр. Игра, которая называется Settlers of Catan, — в компьютерном варианте такое ублюдище! А в формате настольной игры!.. Особенно если у вас есть время и вы разрешаете торговлю. Это же море удовольствия! Какая разница, какие там правила? Это тот элемент, который пока начисто съедается компьютером. Может быть, найдутся какие-то гении, которые по этому поводу что-то придумают, но пока это, безусловно, даёт сто очков картону.

Вторая вещь: не знаю задумываются ли над ней люди, но я бы в покер на деньги ни с одной программой играть не мог. Как разработчик я знаю, как легко заглянуть игроку в карты. И что с ним можно делать, как его заманить и обобрать подчистую. А когда ты сидишь за столом, ты можешь человека схватить за рукав и стукнуть его канделябром. Читинг – это тоже очень существенный момент многих игр. И в этом смысле у картона тоже своё преимущество. Потому что никаким суперобещаниям и солидности фирм, которые устраивают эти покерные игры, я не верю ни на грош.

— Возникало ли у Вас желание пойти в разработку RTS или игр каких-либо других жанров, кроме головоломок?

— Я пробовал разные жанры. Что-то у меня получалось не очень плохо, что-то – очень плохо. Дело в том, что, долго работая в игровой сфере, можно быть полезным в любом жанре. Но я чувствую, что есть люди, которые гораздо сильнее, лучше и талантливее меня в этих других жанрах. Они их любят, чувствуют кончиками пальцев. А я люблю и чувствую головоломки, как мне кажется. Поэтому что мне искать? Я делаю то, что я более-менее умею делать хорошо.


Скриншот © Blizzard Entertainment, 2013

— В последнее время я регулярно сталкивался с мнением, что на рынке есть общая установка на сокращение игрового времени. Что маркетинг влияет на разработчиков и их заставляют не затягивать игровой процесс. Многие в итоге с печалью вспоминают замечательные игры начала 90-х, в которые можно было рубиться дни напролёт. Как это касается головоломочного рынка и персонально Вас?

— С головоломочным рынком всё предельно просто. Он всегда стоял немного в стороне и оставлял этот конец совершенно свободным. Как правило, воспроизвести бесконечное число головоломок ничего не стоило и игрок переставал играть в головоломки в тот момент, когда он просто терял к ним интерес. Он осознавал, что всё в них уже понимает и они его больше не привлекают. Оставался какой-то недоигранный «хвост». У кого-то очень длинный, у кого-то – коротенький. Так всё и обстояло. Вопроса «сколько часов будут играть в мою головоломку», как правило, не было – это может быть практически бесконечное время.

Что касается других игр, то, я думаю, это досужие разговоры менеджеров среднего звена. На самом деле, всё определяется рынком, а он сильно изменился в последние пять лет. Он стал, так сказать, casual. Исходя из этого и исходя из типичной личности современного игрока, casual-игрока, изменились и параметры востребованных игр. Casual-игроков много. IQ — интеллектуальные запросы к игре упали. Из-за массовости, это понятно. Упало время, потому что, раз рынок стал столь обширным, туда пришла дикая туча новых продуктов и ясно, что время, уделяемое каждому отдельному продукту, довольно сильно упало. При этом круг интересов casual-игрока очень широк: он никогда не лезет глубоко, но ходит широко. Такие у него свойства. Исходя из этого, и у продуктов стали такие же свойства. Сегодня многие головоломки делают просто для умственно отсталых. Жанры, которые раньше полагались довольно глубокими и требовали определённого проникновения, сейчас совершенно безжалостно упростились до предела.

Пришёл новый пользователь, и он диктует свои условия. Поэтому успеха достигают немного другие продукты. Но опять же это моё частное мнение.

— Платформы с тачскринами, смартфоны, планшеты – они повлияли на то, какие игры оказываются на рынке. Изменились возможности игрового управления. Сейчас появляется новый пучок устройств вроде Google Glass. Вы видите здесь какие-то новые направления для головоломок?

— Не думаю, что я отвечу вам на этот вопрос, поскольку я этих Google Glass толком не видел и не очень знаю, о чём речь. Пока я мало этими новыми платформами интересуюсь. Я стал старый и консервативный. Если что-то завоюет рынок, я, конечно, подниму задницу и посмотрю, что это такое. А пока нет.

Что касается мобильных платформ последних лет, конечно, они многое определили. Из-за маленького визуального пространства, на котором никакого управления толком не разместишь, они очень способствуют примитивизации игры. Там можно поставить лишь одну кнопку или, от силы, две. Это всё как раз приводит к тому, что правила создаются очень простыми. Но это и придаёт огромную массовость.


Какие головоломки ждут нас в Google Glass? Насколько сильно они будут перемешаны с реальностью? (Кадр из видео © Google Inc., 2013)

— Может, именно это и создаёт дополнительный вызов для разработчиков – в рамках этого ограниченного и скудного пространства создать что-то эдакое?

— Конечно, создаёт! И я уверен, что скоро найдутся новые гении, которые заставят весь мир забыть про всё на свете и только в это своё новое и играть. Но надо сказать, что меня по поводу этих платформ охватывает очень большое разочарование из-за того, что все они возникли из телефона, который является средством коммуникации. И, казалось бы, в первую очередь должны были возникать какие-то многопользовательские игры. Или хотя бы игры для двух игроков. А всего этого практически нет. Фактически все провайдеры ничего не делают для того, чтобы люди играли вместе. По-моему, это даже чуть ли не запрещено технически. Очень странно и печально. Казалось бы, человечество получило наконец в руки телефон, и общайся – не хочу. А вместо того, чтобы видеть радостные ассоциации людей, активно общающихся и симпатичных друг другу, завязывающих связи, мы своими играми заставляем их уткнуться в экран и вообще этого мира не видеть. Только лупить или тыкать по этим играм – вот что мне немного обидно наблюдать.

Я надеюсь, что это будет какой-то следующий социальный прорыв. Кто-нибудь изобретёт игру и заставит провайдеров предоставить средства связи. Именно игровые средства. И это будет какой-нибудь мегагигатерахит.

Ведь всё уже есть. Это телефон. Многие покупают его просто как телефон. Потом обнаруживают, что там ещё и записи можно вести. Можно в игры играть. Какие-нибудь аппликации загружать. Но покупалось-то устройство просто как телефон. А массовых игр практически нет.


Коллектив Авторов читать все книги автора по порядку

Коллектив Авторов - все книги автора в одном месте читать по порядку полные версии на сайте онлайн библиотеки kniga-for.me.